آیا گرافیک فاینال فانتزی 16 به سطح انیمیشن های قدیمی سری رسیده است؟
به گزارش دوست داشتنی ها، سری فاینال فانتزی به خاطر میان پرده های CGI باکیفیتش مشهور است - سکانس هایی ازپیش رندر شده که مرسوم است در لحظات کلیدی بازی شروع شوند، یعنی جاهایی که گرافیک همزمان/ریل تایم بازی کفاف ندهد تا آن اهمیت صحنه یا احساسات کاراکترها را به درستی نمایش داد. فاینال فانتزی 16 به ندرت از این تکنیک استفاده می نماید و در عوض ترکیبی است ازپیش رندر شده در خود انجین به اضافه همان گرافیک ریل تایم. با در نظر داشتن این قضیه، به گمانم جالب است آنالیز کنیم ببینیم آیا سکانس های درون گیم پلی فاینال فانتزی 16 قابل مقایسه با آخرین نسخه شماره دار این مجموعه که از CGI استفاده می کرد (فاینال فانتزی 13 که در سال 2010 منتشر شد) هستند یا نه. کیفیت بصری فاینال فانتزی و تکنیک های به کاررفته در آن تا کجا به CGIهای جد خود نزدیک می گردد، یا از آن پیشی می گیرد؟
با اینکه این قضیه امضای این مجموعه بوده اما سری فاینال فانتزی تقریبا از دهه اخیر به این ور استفاده اش از گرافیک های CGI را کم و کمتر نموده است. فاینال فانتزی 13 تقریبا یک ساعت میان پرده CGI چشم نواز داشت، اما فاینال فانتزی 14، 15 و ریمیک فاینال فانتزی 7 از آن تنها برای لحظات کلیدی ای مثل میان پرده آغازین استفاده کردند. به نظر می رسد آخرین شماره فاینال فانتزی هیچ از CGI استفاده ننموده و به چند ویدئوی ازپیش رندرشده که تقریبا همه در انجین خود بازی ساخته شده اند اکتفا نموده باشد. پس اگر استفاده از گرافیک CGI مربوط به دوران قدیم مجموعه است و چیزی منسوخ شده، آیا فاینال فانتزی 16 می تواند آن شکوه گذشته را با محدودیت های گرافیک ریل تایم بازسازی کند؟
کاراکترهای فاینال فانتزی 13 بیش ازهمواره با گرافیک های CGI رندر شده بودند. متریال های فوق العاده ای با مدل های بسیار پرجزییات جفت وجور شده بود، و طبعا مدل موهای خاص شخصیت های سری هم بیش ازپیش توی چشم می زد. اگر خیلی دقت کنید البته ایراداتی هم پیدا می گردد - مثل یک سایه شکسته یا لبه ی مربعی شکل یک چندضلعی/پولیگان از فاصله نزدیک. اما در مجموع همه چیز باکیفیت بود.
فاینال فانتزی 16 به خوبی با متریال های فیزیکی باکیفیتی که در لباس ها قرار داده [یعنی لباس ها صرفا بافت/تکسچر نیستند]، خصوصا در زره های فلزی، پابه پای گرافیک های CGI فاینال فانتزی 13 حرکت می نماید. چه بسا پردازش پوست در فاینال فانتزی 16 از 13 هم بهتر است، چراکه در دومی پوست ها یک جور برق و درخشش مصنوعی داشتند، خصوصا در مکان هایی که نورپردازی غیرمستقیم بود. اما پوست در نسخه تازهتر درخششی طبیعی تر و ظریف تر در پراکندگی نور زیرسطحی(1) دارد. جزییات مدل شخصیت ها در هر دو نسخه تحسین برانگیز است، و با اینکه فاینال فانتزی 16 در این خصوص عقب تر است اما باز هم برای گرافیکی که ریل تایم اجرا می گردد نمی توان فعلا انتظار بیشتری داشت و توبیخش کرد.
چیزی که شماره 16 بیشتر در آن لنگ می زند فیزیک است. رندرینگ غیرهمزمان، مثل CGI، این مزیت را دارد که بتواند فیزیک پیچیده ای برای لباس ها و موها تعبیه کند و خروجی اش می گردد فیزیکی شدیدا طبیعی. بازی ها از نظر حرکتی زمخت تراند و در عمل می بینیم. خصوصا موها بیشتر در فاینال فانتزی 16 پاشنه آشیل می شوند، و موها و گیسوان مقوایی روی سر کاراکترها به طرز عجیبی هنوز ایستا و ساکن است. حتی در تندباد هم حرکت به خصوصی ندارد، درحالی که در فاینال فانتزی 13 خیلی پویاتر بود. در تصاویر البته موها طبیعی به نظر می رسند اما در خود بازی و زمانی که حرکت می کنیم مقوایی و ساکن بودنش مصنوعی می زند. شایسته است بگوییم در دیگر فاینال فانتزی ها با گرافیک ریل تایم - مثل ریمیک فاینال فانتزی 7 - موها به مراتب واقعی ترند. بنابراین با فاکتورگیری از 16، سایر فاینال فانتزی های متاخر چندان از شماره 13 کم ندارند.
نورپردازی فاینال فانتزی 13 در بیشتر سکانس های CGI فوق العاده به نظر می رسد، خصوصا در تعقیب وگریز پرجست وخیز با Snow که منبع نور ثانویه ای که از لابه لای شن و گرد و خاک و جرقه سوسو می زند بسیار واقع گرایانه بود. نرمی سایه ها [و لبه دار نبودن شان] البته در همه سکانس ها کیفیت یکسانی ندارد. بدون شبیه سازی نیم سایه های پویا، سایه ها از شی ای که از آن منعکس می شوند بیش ازپیش فاصله می گیرند. بنابراین سایه ها، خصوصا در محیط های سر باز، زیاد شارپ/تیز به نظر می رسند. علفزارها بیشتر زننده اند، و سایه های تاریک خیلی پررنگی دارند درحالی که از علفزارها، اشیایی نسبتا شفاف، منعکس می شوند. در برخی سکانس های دیگر سایه های خیلی نرم که به خوبی پراکنده شده اند می بینیم، اما بیشتر وقت ها نتیجه کار نامتوازن است.
فاینال فانتزی 16 در برخی جاها نورپردازی اش در حد 13 است، جهش خوبی داشته، گرچه در ریزه کاری ها بی نقص نیست. با این حال، نورپردازی پویای آن ضعیف تر است که در اینجور بازی هایی که نورپردازی غیرمستقیم(2) دارند زیاد پیش می آید. پردازش سایه ها، با این حال، مجموعا بهتر از فاینال فانتزی 13 است. سایه های بسیار پرجزییات و نیم سایه های واقع گرایانه پویایی می بینیم که فارغ از اینکه در چه شرایطی باشند [محیط سر باز یا سربسته] مناسب به نظر می رسند. معین نیست اسکوئر انیکس در اینجا از چه تکنیکی استفاده نموده - ممکن است به خاطر ری تریسینگ باشد یا استفاده از تکنولوژی ای مثل ترسیم سایه ی(3) مجازی/Virtual Shadowmaps. درهرسو، حاصل آن ستودنی است و تقریبا شبیه به دنیای واقعی و مسائل معمول مثل شکست سایه در زوایای مورب نمی بینیم.
پردازش محیط هم در میان پرده های CGI فاینال فانتزی 13 نامتوازن است. در آنجا تمرکز اصلی و بیشترین نیرو صرف کاراکترها شده و از پیش زمینه معمولا صرف نظر شده است. بنابراین یا دوربین اصلا روی آنها فوکس نمی نماید و مات می افتند یا بافت پس زمینه با رنگ های مات پوشانده شده است. مدل های سه بعدی معمولا جزییات و تراکم کمتری دارند، خصوصا در مقایسه با مدل کاراکترهای اصلی. منصفانه است اگر بگوییم فاینال فانتزی 16 محیط های پرجزییات تری دارد چون تمرکز بازی هم بیشتر روی همین موضوع است. برخی از محیط های محدودتر خصوصا با تراکم گیاه ها و سبزه ها و هندسه نامنظم اشیا [که باعث می گردد اشیا ارگانیک تر به نظر برسند و لبه چندضلعی ها نامعلوم شوند] ستودنی اند. اما سایه ها و انعکاس های محیطی عملکردشان گاهی پایین تر است گرچه در جاهایی که آب نیست چندان به چشم نمی آیند. فاینال فانتزی 13 از آنجایی که نقطه دید دوربین ثابت است انعکاس و بازتاب های محیطی را با وضوح و عملکرد بهتری پوشش می دهد.
مخاطبین بازی ها معمولا نسبت به موشن بلور و عمق میدان/Depth of Field رویکرد منفی ای دارند، اما اساسا اینها ویژگی های پایه ای سیستم های چشمی و بصری هستند، خواه این سیستم در دوربین باشد و خواه در چشم انسان. برای اهداف هنری هم مفید هستند. چون روی سطح دوبعدی نمایشگرها و بدون هیچ اطلاعات از عمق تصویر که چشم بتواند تمرکز کند، این مصنوعات بصری [موشن بلور و عمق میدان] به ما یاری می نمایند تا روی آن نقاط کانونی تصویر تمرکز کنیم و به نحوه مصرف ما از محتوایی که روی نمایشگرها می بینیم شکل می دهند. [منظور این است که تصویر اگر عمق نداشته باشد چشم نمی تواند تشخیص دهد روی چه نقطه ای باید تمرکز کند، و در بازی ها نیز همواره اینطور بوده که مخاطب تنها به بخش های خصوصی از تصویر دقت می نماید و نه به همه بخش ها به طور برابر].
فاینال فانتزی 16 اولین نسخه شماره دار در این مجموعه است که از عمق میدان بوکه(4) و همینطور موشن بلور برای اشیا در سکانس هایی که گرافیک ریل تایم رندر می گردد استفاده می نماید. و نتایجش هم خیره نماینده هستند. خصوصا عمق میدان شگفت انگیزش که با کمترین ایراد پیاده شده مرا شگفت زده کرد. در برخی صحنه ها که نقطه کانونی عوض می گردد هم دوربین خیلی خوب خودش را با موقعیت تازه جفت وجور می نماید. گهگاهی در جزییات ریز مثل موها اشکالاتی جزئی پیش می آید، اما در مجموع اجرای چنین تکنیکی کار ساده ای نیست و عالی پیاده شده است.
سکانس های CGI فاینال فانتزی 13 هم همان افکت ها را دارند و با نتیجه ای همانقدر نزدیک. البته، باید در نظر گرفت هم موشن بلور و هم عمق میدان در این نسخه قدیمی تر تحت محدودیت های فنی گرافیک ریل تایم نبوده است. اما باز هم می گویم در بیشتر جاها فزونی ای در کار نیست و با هم برابرند و ایرادات فاینال فانتزی 16 در زمان حرکت و انجام خود بازی به چشم نمی آیند.
اما مقایسه این دو بازی وقتی بحث کیفیت تصویر باشد سخت می گردد. از یک طرف، فاینال فانتزی 16 در جزییات تصویر و شفافیت اش جهشی بزرگ نسبت به CGIهای فاینال فانتزی 13 است. طبیعتا رزولوشن پویای 1440p کجا و CGIهای 720p کجا. اما به همینجا ختم نمی گردد، چون CGIهای فاینال فانتزی 13 بسیار آپ اسکیل شده اند و روی پردازشگرهایی که رزولوشن بالاتر دارند هم ظاهر بسیار خوبی پیدا می نمایند. در مجموع شاید فاینال فانتزی 16 عملکردش بهتر باشد، اما گهگاهی آلیاژ کنار شی ها توی چشم می زند، مسئله ای که ندرتا ممکن است در گرافیک های CGI دید.
در خاتمه، بیاییم از بحث ویژگی های بصری منحرف شده و لحظه ای درباره محتوایش صحبت کنیم. انگیزه استفاده از CGI در فاینال فانتزی های قدیمی این بود که لحظات مهم بازی که ممکن بود عملکرد خوبی با گرافیک ریل تایم نداشته باشند را با تاثیر بیشتری نمایش دهند. بنابراین آن صحنه های زیبای پربزن بهادر و اکشن معمولا با CGI تصویر می شد. این مبارزات، که گویی مرگ در آن جایی داشت، در میان پرده های سینمایی ای به نمایش درمی آمد که واقعا نادره دوران بود. فاینال فانتزی 16 هم با گرافیک ریل تایمش چنین سکانس هایی دارد اما تعدادشان کمتر است و نسبتا کوتاه ترند. بی شک یادآور همان CGIهای گذشته هستند، اما نه با همان غلظت. از آن سو، کامبت خود بازی عالی انیمیت شده و جریان بسیار روانی دارد، و چندتا از مبارزات کلان مقیاس خیره نماینده هستند. در سکانس هایی که بازیکن در آن قابلیت تعامل ندارد هیجان کمتری دیده می گردد اما در خود گیم پلی این قضیه جبران می گردد.
اولین بار که فاینال فانتزی 13 را انجام دادم، میان پرده های CGIاش هوش از سرم پراندند. جلوه های شدیدا پیچیده و پرجزییات، و استفاده از کاراکترها و محیط هایی که سابقا به طور ریل تایم دیده بودمشان البته سوالاتی برایم ایجاد می کرد. چه مدت دیگر طول می کشد تا گرافیک های این چنینی را در خود گیم پلی ببینیم و آن جلوه ها به طور همزمان پردازش شوند؟ فاینال فانتزی 16 کاملا در آن سطح نیست، اما به طرز غافلگیرانه ای نزدیکش شده است. نبود CGI در شماره 16 یک جور حس تلخ و شیرین دارد، اما همین گرافیک ریل تایم هم دارد بار چیزهایی را راحت روی دوش خود حمل می نماید که فاینال فانتزی های قبلی زیرش زاییده بودند - از پردازش کاراکترها تا نورپردازی تا جزییات بخشی به محیط و افکت های دیگری که بعد از رندر افزوده شده اند. همه چشم گیرند، تا جایی که گویی دیگر نیازی به CGI نیست.
در باب این تحلیل چند اخطار هست که می خواستم بیان کنم. فاینال فانتزی 16 بازی وسیعی است و انتظار می رود در برخی محیط ها کیفیت افت کند. معمولا در میان پرده های سطح پایین تر و کم اهمیت تر اتفاق می افتد، که همانطور که یوروگیمر در آنالیز خود اشاره نموده حرکات کاراکترها نرم نیست و از مدل های ساده تری استفاده شده است. روی سکانس های کلیدی وقت و هزینه بیشتری صرف شده، و تا به امروز روی همین بخش ها بیشتر تمرکز نموده ام.
البته که CGIهای فاینال فانتزی 13 هم در همه ی جاها درجه یک نیست. در محیط هایی که نورپردازی غیرمستقیم است گاهی جلوه های مصنوعی می بینیم، و پردازش پوست در برخی جاها فوق العاده و در برخی جاها معمولی است. در برخی از شات ها به خوبی از فوتیج های انجین بازی و رنگ بندی ها در ترکیب با CGIهای سه بعدی استفاده شده. و البته، بیشتریت این میان پرده ها لزوما چنین کیفیتی را حفظ نمی نمایند - از تقریبا 9 ساعت میان پرده فاینال فانتزی 13، تنها تقریبا یک ساعتش CGIهای باکیفیت دارد، و باقی یا فوتیج های ازقبل رندرشده است یا همزمان رندر می گردد.
اگر فاینال فانتزی 16 را با آثار قدیمی تر اسکوئر انیکس مقایسه کنیم - مثل فاینال فانتزی 12 در سال 2006، یا انیمیشن فاینال فانتزی 7: نجات بچه ها در سال 2005، فاینال فانتزی 16 به مراتب عملکردش بهتر است. مسئله اصلی کیفیت خود متریال های به کاررفته در موارد کلیدی مثل پوست و بافت است، که وقتی امروز به آنها نگاه می کنیم دیگر عالی نیستند. سایر بخش های رندرینگ در طول زمان بهتر به جای مانده اند، اما وقتی کلیت شان را با فاینال فانتزی 16 بسنجیم، همین گرافیک ریل تایم شماره 16 را ترجیح می دهم.
هنوز برای اینکه فاینال فانتزی ها به قله گرافیک های ازپیش رندرشده ای که در بازی های قبلی وجود داشتند برسند راه به جای مانده - و در برخی از حیطه ها اینکه رندرینگ همزمان به پای رندرینگ از پییش اجرا شده برسد فعلا جزو گزینه های روی میز نیست و بعید است. اما به طورکلی، بعد از گذشت دو نسل از زمان عرضه فاینال فانتزی 13 تا به امروز، بالاخره گرافیک های ریل تایم هم دارند به CGIهای شدیدا باکیفیتی که اسکوئر انیکس روزگاری به آنها اتکا می کرد نزدیک می شوند - و چه بسا در برخی جاها پیشی می گیرند.
منبع: Digital Foundry
Subsurface Scattering (SSS) .1 که با نام subsurface light transport (SSLT) نیز شناخته می گردد، مکانیسمی برای پردازش و انتقال نور است که در آن نور نفوذ یافته بر سطح شی نیمه شفافْ سپس پراکنده و از نقاط متفاوتی از سطح شی خارج می گردد. نور معمولا به سطح شی نفوذ می نماید و در زاویه های نامعمول چندین بار درون خود شی بازتابانده می گردد و در آخر از پشت شی و با زاویه ای متفاوت از زاویه ورودی، خارج می گردد. SSS برای واقع گرایانه تر کردن گرافیک کامپیوتری سه بعدی اهمیت دارد و برای رندر کردن متریال هایی مثل مروارید، پوست، برگ، واکس و شیر بیشتر الزامی می گردد. چنانچه از این مکانیسم استفاده نگردد، متریال ممکن است غیرطبیعی و بیشتر شبیه پلاستیک یا فلزات به نظر بیاید. (م)
2. Global Illumination الگوریتم هایی برای شبیه سازی واقعی تر نور در محیط های سه بعدی هستند. چنین الگوریتم هایی نه فقط نوری که مستقیما از منبع نور تابیده می گردد را، بلکه ظرایف دیگر، مثل پرتوهای دیگری که از همان منبع روی دیگر سطوح تابیده شده اند، پردازش می نمایند. (م)
3. Shadow Mapping: تصور کنید یک خانه مینیاتوری و یک چراغ قوه دارید. وقتی با چراغ قوه روی آن خانه مینیاتوری نور بیاندازید، سایه ای روی زمین ایجاد می گردد. حالا همین ایده را به گرافیک های کامپیوتری تعمیم بدهید. در بازی های ویدئویی یا انیمیشن های سه بعدی، سایه ها به اشیا ظاهر واقعی تری می دهند. Shadow Mapping هم تکنیکی برای ایجاد این سایه هاست، و وانمود می نماید نوری مجازی از چراغ قوه ای مجازی دارد روی شی تابانده می گردد. منظور از چراغ قوه در اینجا یعنی زاویه دید دوربین یا بازیکن نسبت به اشیایی که در محیط می بیند. برنامه کامپیوتری ابتدا نقشه ای مجازی از صحنه تهیه می نماید که از دید منبع نور (چراغ قوه) سایه را منعکس می سازد.
در این تکنیک، صحنه از دید منبع نورْ پردازش و سپس اطلاعات به دست آمده از عمق صحنه (که باز از نقطه نظر منبع نور است) پردازش می گردد که به آن depth map می گویند. سپس با این depth map معین می گردد هر پیکسل آیا در سایه واقع شده است یا نه. برای تقریب به فکر، این مثال را در نظر بگیرید: تصور کنید در اتاقی ایستاده اید که تنها یک منبع نور دارد، و می خواهید بدانید کدام بخش های اتاق نورانی شده اند و کدام بخش ها در سایه اند. برای فهم آن، از دید منبع نور، عکسی از اتاق می گیرید. در این عکس، جاهایی که مستقیما روبه روی نور هستند روشن اند و جاهایی که به وسیله اشیای دیگر اشغال شده تاریک تر به نظر می رسند. این عکس حکم همان depth map را برای کامپیوتر دارد. (م)
4. Bokeh عبارتی است که در عکاسی از آن برای توصیف کیفیت بخش هایی از تصویر استفاده می گردد که بیرون از فوکس تصویر هستند. بوکه یعنی آن بخش هایی از تصویر که ظاهری بلورین دارند، خصوصا هایلایت ها یا منابع نوری که در فوکس دوربین نبوده اند. مثلا، پرتره صورت یک انسان را در در نظر بگیرید و نگاه کنید که چگونه حاشیه تصویر یک حالت بلورین و محو دارد. اینگونه همه تمرکز روی خود پرتره می رود و نه به حاشیه تصویر. (م)
منبع: دیجیکالا مگ